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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...
原本的够羊设计意图,”他说,蹄山透露

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的时候,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,就能让她重新感受到过去的温度、“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,放弃原本喜爱的创意是常见现象,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,开发成本极高。Connell表示对最终版本依然满意。尽管与最初构想不同,
在大型游戏的开发过程中,
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